Catégories
Le Toucher

la motion capture

Enquête sur un procédé́ qui permet de reproduire avec réalisme la dynamique des mouvements des sujets filmés. Employée principalement dans le monde du divertissement; du cinéma aux filtres proposés par les réseaux sociaux tels que Instagram, Snapchat ou TikTok. Cette technologie permet également d’observer certaines pathologies médicales en décortiquant les mouvements des patients étape par étape.

Apparition

La genèse de cette technologie remonte à la création de la rotoscopie à la fin du 19ème siècle. La rotoscopie est une technique cinématographique qui consiste à relever image par image les contours d’une figure filmée en prise de vue réelle pour en transcrire la forme et les actions dans un film d’animation. Ce procédé permet de reproduire avec réalisme la dynamique des mouvements des sujets filmés.* La technologie n’a pas évolué en 70 ans, jusqu’à l’invention de Scanimate* par Lee Harrison, un ordinateur qui enregistre en temps réel les positions d’un modèle humain grâce à des capteurs placés sur le corps du modèle.

une personne dans un costume faisant fonctionner scanimate

Utilisation

Le premier jeu vidéo à bénéficier de la technologie de motion capture est Virtua Fighter 2*un jeu japonais sorti en 1994. L’équipe de développement a eu accès à des technologies développées par l’armée américaine. Le succès du jeu a permis la création en masse des puces qui on pu être utilisées dans une quantité d’autres jeux.

Le premier film à bénéficier de cette technologie est Star Wars : La Menace Fantôme (1999). L’acteur Ahmed Best jouait dans les scènes dans un costume simplifié puis avait des séances de motion capture séparées*Le Seigneur des Anneaux: Les Deux tours (2001), a également profité de cette technologie pour donner vie au personnage de Gollum, qui reste dans l’histoire du cinéma la première performance digitale marquante; le film a reçu plusieurs prix des meilleurs effets spéciaux et l’acteur Andy Serkis* trois prix pour sa performance. C’était tellement une réussite qu’Andy Serkis s’est vu engagé pour plusieurs rôle digitaux jusqu’à aujourd’hui : King Kong dans le film du même de nom (2005), La planète des singes (2011-2017), le Capitaine Haddock dans Les Aventures de Tintin : Le Secret de La Licorne (2011), le suprême leader Snoke dans la troisième trilogie de Star Wars (2015-2019) ainsi que Baloo dans le film Mowgli : La Légende de la jungle (2018).

La mocap aujourd’hui

La société Vicon*, fondée en 1984, est aujourd’hui une des entreprises les plus active dans la création de matériel de mocap haut de gamme. Leur technologie est non seulement utilisée dans le milieu du divertissement, en collaboration avec ILM et Epic Games par exemple, mais ce n’est pas le secteur dans lequel ils sont le plus actif. La plus grande part de leur marché est la médecine. Ça s’étends de la réhabilitation de personnes blessées à l’entraînement de sportif·ve·x·s de haut niveau en passant par l’analyse de schéma de marche et au sport virtuel. La motion capture est un outil généralement très apprécié par les médecins, mais le coût de ces installations n’est pour l’instant que accessible par des grands hôpitaux et des universités. Vicon souhaites travailler à rendre leur technologie plus intelligente, plus simple et moins cher pour qu’elle soit accessible à beaucoup plus d’hôpitaux.*

Popularisation

Cette technologie s’est vastement répandue dans l’utilisation de personnes lambda pour la première fois en 2006 lors de la sortie de la Wii*, console de salon de Nintendo, qui utilise des manettes qui sont utilisées en les pointant en direction de l’écran ou en exécutant des mouvements avec. La Wii est la console la plus vendue de Nintendo et la quatrième console en général la plus vendue dans l’histoire du jeu vidéo. À partir de là, la motion capture a pris différentes formes chez les consommateu·trice·s. Microsoft développe de son côté la Kinect*, accessoire pour la console Xbox 360 sorti en 2010, qui se débarrasse complètement de la manette et détecte directement les mouvements du corps du la joueur·euse. Cet outil a également beaucoup été utilisé dans d’autres milieux que le jeu vidéos, comme un projet d’extension Google Chrome qui permettait de naviguer sur internet grâce à des mouvements de mains, ou des développeureuses du MIT qui ont fait une réplique de la technologie du film Minority Report (2002).

La technologie dans la poche

Avec l’avènement des smartphones depuis 2008, c’était inévitable que la motion capture y fasse son chemin un jour ou l’autre. C’est en 2015 que l’application Snapchat intègre des filtres AR qui détectent les traits et les mouvements du visage pour y coller en temps réel des effets divers. Cette fonctionnalité s’est aujourd’hui étendue à Instagram et Facebook.

Le téléphone mobile qui possède la technologie de face détection la plus poussée est l’iPhone X (et ses successeurs), sorti en 2017. La technologie Face ID développée par Apple permet grâce à une caméra infrarouge avec plus de 30’000 capteurs de détecter les traits du visage très précisément. C’est principalement utilisé pour vérifier l’identité de l’utilisateur·ice afin de débloquer le téléphone ou de faire des payements, mais il existe aussi des applications qui l’utilisent d’autres manière, comme par exemple Capture*, qui permet de faire des 3D Scan de visages ou d’objet, ou LIVE Face*, qui permet d’enregistrer des séquences de face motion capture en étant connecté à un logiciel d’animation professionnel sur un ordinateur, voir même les animoji d’Apple, intégrés dans l’application de messagerie.

Rencontres d’utilisateurs·trices

Fabien, dit El Gringo, 37 ans, est actuellement en reconversion professionnelle suite à des problèmes de dos qui se sont développés dans son travail précédent. Il a trois hernie discale une inflammation rhumatoire. Lors de ses traitements pour réparer son dos, il a participé à une étude du CHUV qui utilisait un système de capture de mouvement pour de l’analyse. Il y’avait des caméras partout dans la salle et on l’as équipé d’une tenue avec plein de marqueurs infrarouge. Il pouvait voir un écran qui transmettait en direct ses mouvements transposés sur un squelette en 3D. L’étude consistait à observer l’évolution de ses mouvements en parallèle à son traitement, et ainsi voir si certains traitements étaient efficaces ou non. On lui demandait de faire des exercices physiques comme ramasser une balle par terre, et ils observaient sa posture d’une séance à l’autre. Ça lui à aussi été utile pour mieux comprendre comment son corps fonctionne, ça lui a permit de prendre conscience de sa démarche.

Gabriel, 23 ans, photographe de formation, a toujours été passioné·e·x par les média digitaux, les jeux vidéos et la technologie en général. Iel joue principalement à des jeux constructifs et créatifs, comme Minecraft ou Animal Crossing, mais aussi à des jeux de salon et de sport, comme par exemple Wii Sport, Wii Fit et Wii Party. Les jeux avec technologie de reconnaissance de mouvements lui permettent de faire sa session de sport et de cardio pour maintenir son corps « svelte et sculpté d’athlète de haut niveau » en « vibrant avec les pixels », le tout sans sortir de son salon. Cette technologie a changé son rapport avec les jeux vidéos, car iel ne se sent pas très habile de ses doigts, ça lui permet donc de pouvoir exprimer sa performance des jeux vidéos à travers tout son corps, læ rendant non seulement meilleur·e·x, mais aussi de pouvoir faire partie intégrante du jeu. Pour conclure, Gabriel nous partage un petit conseil basé sur une expérience réelle : « Vérifiez que y’a pas de lustre en cristal au dessus de vous quand vous jouez : une fois je jouais à un jeu VR et j’ai levé le bras et j’ai envoyé gicler le lustre et les petits cristaux ont virevolté à travers la pièce. »

Sa Majesté Nicolas, 4000 ans, souveraine du pays des fleurs et des fées et Shakira à temps partiel, nous partage ses habitudes quand à son utilisation d’Instagram. Elle a 10 comptes différents, lui permettant d’exposer au monde des images de sa personne et amener de la joie dans le cœur de ses sujets. Elle utilise des filtres dans ses stories journalières qui lui permettent de montrer au monde qu’elle est encore vivante. Elle apprécie particulièrement cette fonctionnalité parce que « c’est génial de pouvoir se transformer en Marie-Antoinette, Shakira ou Britney Spears, avoir des rayons lumineux autour de sa tête, pouvoir faire de la chirurgie ou de savoir quel ‘queer-coded character’ » elle est. Elle planifie toujours sa journée à partir d’un filtre « test de personnalité », première chose qu’elle fait en se réveillant. Elle nous avoue tout de même qu’une chose avec les filtres la terrifie: « des fois je suis vraiment terrifiée de ce à quoi je ressemble avec la chirurgie sur mon visage et j’ai peur d’un jour me réveiller avec un filtre sur le visage, inscrit à jamais. »

Pour conclure

La première chose qu’on peut ressortir de cette thématique, c’est que ça a beau être une technologie très spécifique, elle est utilisée de manière très variées, par des personnes toutes aussi variées.

La motion capture utilise les mouvements de notre corps, donc inévitablement, cela change notre apport et nos habitudes quant à celui-ci. On peut observer à travers ces trois témoignages que cette technologie est utilisée dans l’idée de changer son corps: le réparer, le muscler et le modifier. Cette quête du corps parfait n’est-il pas vain et ne sommes nous pas intoxiqué·e·x·s par la société capitaliste qui cherche à nous retourner les un·e·x·s contre les autres? Ne faudrait-il pas qu’on se débarrasse de ces technologies qui nous rongent l’âme et que nous retournions à une vie de chasseureuses cueilleureuses dans le fin fond de la forêt?

Merci d’avoir lu mon article et si vous voulez partager une expérience personnelle sur ce thème, la section des commentaires est là pour ça!

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.